要减防御。烈火剑法属于战士的物理攻击技能,伤害通常先按照角色攻击力和烈火倍率计算,再扣除目标的物理防御,最后才结合物理抗性、减伤、护盾等效果结算;魔法防御一般不参与烈火基础伤害计算。常见烈火规则中,三级烈火可按约2.6倍攻击力计算,例如角色攻击为100、目标物防为100时,基础伤害约为100×2.6-100=160点;如果目标物防提高到150,其他条件不变,基础伤害就会降到110点左右。实际数值还会受到攻击浮动、幸运、暴击和技能附加效果影响,但烈火先算物理伤害、再扣物防的判断不变。

打怪或打玩家时,优先判断烈火倍率是否足以破防,再决定堆攻击还是堆破防。以目标物防100为例,三级烈火想稳定打出有效伤害,攻击力至少要超过约39点,因为39×2.6接近100;如果攻击低于这个区间,烈火可能只能造成很低的保底伤害,提升少量攻击往往比单纯追求暴击更直接。攻击达到破防线后,继续提高攻击可以明显放大单次爆发;遇到高防目标,则应优先选择破物防、无视防御或降低目标物防的属性,不能只看面板攻击数值。官方属性说明也将攻击与物理技能关联,并明确防御会降低受到的挥砍类伤害。

实战操作上,烈火释放前先观察目标是否处于护盾、减伤或防御强化状态,再用破防技能、降低物防效果或控制技能衔接烈火。若目标防御较低,直接把烈火打在破绽期即可,不必为了少量减防牺牲大量攻击;若目标防御很高,先挂破防再烈火,通常比裸打更稳定。对法师类目标要区分物理防御和魔法盾:烈火本身仍按物理伤害处理,魔法盾带来的额外减伤可能继续压低最终数字,因此不能因为烈火带有火焰特效,就把魔法攻击或魔法穿透当成主要强化方向。
装备选择可以按先保证破防,再提高爆发的顺序安排。前期攻击较低时,优先补攻击下限、攻击上限和稳定命中,确保烈火不会频繁出现低伤害;中期攻击已经能够稳定突破普通怪物或同阶段玩家的物防后,再考虑幸运、暴击、暴伤和技能增伤;后期面对高防目标,则把破物防、无视防御和对战增伤纳入搭配。测试伤害时,应固定攻击、幸运、技能等级和目标防御,只更换一项属性,连续记录多次烈火数字,再比较平均值,避免把暴击、随机攻击或目标减伤误判成防御公式变化。